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詳解簡易 Timer 來學習 D3


The Pomodoro Technique 是一個簡易又廣為人知的時間管理方法,其主軸在於將工作時段切割成多個蕃茄時間,每個蕃茄時間包含:

  1. 25 分鐘的執行時間
  2. 5 分鐘的休息時間

蕃茄工作法 wiki
詳細內容不管是網路上,或是書籍都有許多描述,有興趣深入了解的可以去看看。

今天重點不在番茄工作法。

重點在,番茄工作法中不可或缺的工具 - 計時器!

我用過幾款 Chrome extension 的計時器,但剩餘時間都是用數字來顯示,而我想要的是用圖像的方式來呈現,這樣我的大腦可以省略掉辨識數字的時間(是會花你多少時間… XD),也因為沒有了數字,不知道確切剩餘時間,不會看剩一分鐘就因為緊張而分心(至少對我而言啦~)。

所謂圖像的呈現方式就像下面的成品,輸入完你想要的倒數時間後,按下enter,就會看到倒數的區塊以及倒數秒數。

See the Pen Timer-d3-v4 by Arvin (@arvin0731) on CodePen.


Inspired by @ericbullington

一開始本來想說看能不能直接用 html、css 把圖畫出來,但要計算弧度畫出扇型感覺有點麻煩,好在我們有 D3.js 這個方便的工具!除了拿來資料視覺化外,d3.js 提供的許多 lib 都很適合拿來單純作畫。並且,實作計時器的難度並不高,非常適合初學者來學習 D3.js,又比畫出長條圖等來得有成就感!(或是像我ㄧ樣很久沒碰 d3,又想稍稍複習一下的人也可以看看!)

因此,今天就來說明如何利用 D3.js 來繪製 Time timer!並在最後解釋一點 D3 data join 的概念。

Make a plan & Prepare your data

在打開你的編輯器開始 coding 之前,讓我們先停下來想一下,繪製計時器你大概會需要哪些東西。

  1. 你需要一個圓圈代表時鐘。

  2. 你需要一個秒針,讓你知道時間不斷在跑。

  3. 你需要一個會隨著時間流逝而縮小面積的扇行區塊。

  4. 你需要一個輸入筐,讓使用者輸入想要倒數的時間。

先不管圓圈、秒針與扇形該怎麼畫,D3.js 比較不一樣的地方在於它是 data-driven,所以我們需要先把資料給準備好,而繪製計時器所需要的資料就是時間

在我們的 case 裡面,時間是使用者輸入的數字,我們要將其 parse 為適合的資料格式:

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const timeData = (minutes, sec) => {
return [
{
"unit": "seconds",
"numeric": sec
}, {
"unit": "minutes",
"numeric": minutes
}
];
};

此外,一般繪製 D3.js 都是一次性的,也就是讀入資料後,根據該次讀入的資料繪製圖形。我們需要的則是類似 streaming data 的行為,不間斷的傳入目前時間,讓 D3 幫我們繪製出對應的圖形。作法有很多種,這邊採用最簡單的做法:setInterval

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let timer;
const startTimer = (e) => {
// Main program
if (isNaN(e.target.valueAsNumber)) {
clearInterval(timer);
clockGroup.selectAll(".clockhand").remove();
return;
};
clearInterval(timer);
let data;
let timeAsSec = e.target.valueAsNumber * 60;
let sec = 0;
timer = setInterval(() => {
data = timeData(timeAsSec / 60, sec);
sec = sec + 1;
timeAsSec = timeAsSec - 1;
// render() 為繪製 d3 的函式
render(data);
if (timeAsSec === 0) {
clearInterval(timer);
}
}, 1000);
};
let timeInput = document.querySelector('#time');
timeInput.addEventListener("change", startTimer);

startTimer 是綁定在 input field 的 EventListener,我們根據使用者輸入的數字乘上 60 轉換為需要執行的總秒數(timeAsSec)。目的是為了能夠適時(倒數結束)的跳出 setInterval()

setInterval() 中,我們每秒執行一次,遞減 timeAsSec,同時遞增 sec 用以讓秒針轉動。

timeAsSecsec 傳入剛剛的 timeData() 產生 D3 需要的資料格式。這邊我們直接將 timeAsSec 除以 60,結果會是分數,因此我們的分鐘區塊會隨著秒數的增加而順順的減少,若你想要有明顯跳動,可以轉為整數後再丟入 timeData(轉為整數的話,只有每 60 秒數值會變動一次,才看得到差別)。

總結一下整個流程:

每秒執行一次,從 timeData 中產生新的資料傳入 render() 去繪製圖形,直到 timeAsSec 遞減為零。

Render Setting

資料都設定好後,接著準備繪製圖形。

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// value setting
let width = 300;
let height = 200;
let offSetX = 150;
let offSetY = 100;
let pi = Math.PI;
let scaleSecs = d3.scaleLinear().domain([0, 59 + 999 / 1000]).range([0, 2 * pi]);
let scaleMins = d3.scaleLinear().domain([0, 59 + 59 / 60]).range([0, 2 * pi]);
let vis = d3.selectAll(".chart")
.append("svg:svg")
.attr("width", width)
.attr("height", height);
let clockGroup = vis.append("svg:g")
.attr("transform", "translate(" + offSetX + "," + offSetY + ")");
clockGroup.append("svg:circle")
.attr("r", 80).attr("fill", "none")
.attr("class", "clock outercircle")
.attr("stroke", "black")
.attr("stroke-width", 2);
clockGroup.append("svg:circle")
.attr("r", 4)
.attr("fill", "black")
.attr("class", "clock innercircle");

line 2 ~ line 6 先定義一些常數,這邊就隨意設定。

line 8 ~ line 9 設定 MinsSecs 的 scale。scale 是什麼?基本上你可以把 scale 想像成是能夠幫你把 資料映射 到適合你想繪製圖形的維度上 的一種方法。

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let scaleSecs = d3.scaleLinear().domain([0, 59 + 999 / 1000]).range([0, 2 * pi]);
let scaleMins = d3.scaleLinear().domain([0, 59 + 59 / 60]).range([0, 2 * pi]);

透過 domainrange 來分別給予 資料的輸入範圍 以及 資料的輸出範圍,以今天的 case 來說,我們要將時間資料轉化為圓形的角度,因此給予 domain 的輸入範圍為 0 ~ 59。

range 負責輸出的範圍,我們要在圓形的時鐘上顯示,因此是 0 ~ 2 * pi。

到這邊你可能會想,degree 0 跟 degree 360 不是一樣嗎?這樣 0 秒跟 59 秒會映射到同一個點?

好問題!所以先前的 seconds 與 minutes 基本上可以共用,但如果想要區別 0 秒與 59 秒,我們需要把範圍多加上小數點的範圍,以分鐘來說,分成 60 等份,因此就是 [0, 59 + 59/60],秒則是分為 1000 毫秒,也就是 [0, 59 + 999/1000]。

line 11 ~ line 14 由於 d3 的 method 是 Chainable 的,因此可利用 d3.selectAll() 選取你想要 mount 上去的 DOM 元素,並接著 append 上 svg 元素,以及設定 widthheight 的屬性值。

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let vis = d3.selectAll(".chart")
.append("svg:svg")
.attr("width", width)
.attr("height", height);

line 16 ~ line 28 採用同樣方式,在 vis 這個 svg 元素下,再 append 上一個 svg group,並加入兩個 circle。

第一個 circle 是時鐘的外圍,第二個 circle 作為時鐘中心點。

Render Timer

終於可以開始畫圖!

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// render clock
const render = (data) => {
let minuteArc, secondArc;
clockGroup.selectAll(".clockhand").remove();
secondArc = d3.arc()
.innerRadius(0)
.outerRadius(70)
.startAngle((d) => {
return scaleSecs(d.numeric);
})
.endAngle((d) => {
return scaleSecs(d.numeric);
});
minuteArc = d3.arc()
.innerRadius(0)
.outerRadius(80)
.startAngle((d) => {
return 0;
})
.endAngle((d) => {
return scaleMins(d.numeric);
});
clockGroup.selectAll(".clockhand")
.data(data)
.enter()
.append("svg:path")
.attr("d", (d) => {
if (d.unit === "seconds") {
return secondArc(d);
} else if (d.unit === "minutes") {
return minuteArc(d);
}
})
.attr("class", "clockhand")
.attr("stroke", (d) => {
if (d.unit === "seconds") {
return "black";
} else if (d.unit === "minutes") {
return "blue";
}
})
.attr("stroke-width", (d) => {
if (d.unit === "seconds") {
return 2;
} else if (d.unit === "minutes") {
return 3;
}
})
.attr("fill", "red")
.attr("opacity", "0.8");
};

line 8 ~ line 26 定義了兩個 method: secondArc 和 minuteArc,分別用來將傳入的資料依據其所設定的 innerRadiusouterRadiusstartAngleendAngle 來繪製成弧形。 d3.arc() 在 d3 v4 中屬於 d3-shape 的一環。

d3-arc

endAngle() 中,我們將接收到的參數(也就是傳入的資料)放入我們先前定義好的 scaleSecs()scaleMins() 中,讓 d3.arc() 能接收到我們映射過後的值,進而繪出正確的 scale。

我們讓秒針的 startAngle 與 endAngle 設定為一樣,以呈現 針 的狀態。而 分鐘區塊 則讓其 startAngle 固定為 0,只在 endAngle 中傳入每次更新的時間,如此一來,每次時間更新時,區塊會隨之改變大小!

此外,這邊的innerRadius 都設為 0,讓其等同於圓中心,才能產生扇形。

line 28 ~ line 56 : 還記得最一開始我們有將最外層的 svg 指定給變數 clockGroup 嗎?

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let clockGroup = vis.append("svg:g")
.attr("transform", "translate(" + offSetX + "," + offSetY + ")");
...
..
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clockGroup.selectAll(".clockhand")
.data(data)
.enter()
.append("svg:path")

在最後一段裡面,利用 clockGroup.selectAll(".clockhand") 我們把資料 import 到擁有 .clockhand 這個 classname 的 svg:path 底下,透過設置 svg:path 的 attribute d來繪製 秒針 與 分鍾區塊(利用先前提到的 secondArc()minuteArc() )。

attr() 函式可以接受 callback,所以我們可以根據資料的不同來設定不同的 style,讓秒針與分鍾區塊做個分別。

不知道大家看到這邊有沒有覺得奇怪,從最一開始到現在從來沒有設置過 .clockhand 這個 class 的 DOM 元素,為什麼我們這邊可以直接 selectAll 還塞入資料並 append svg 呢?

原因是在於,d3 的 selectAll(), select() 如果找不到所指定的元素時,會回傳一個空的 NodeList,所以我們可以拿這個空 NodeList 去進行操作。但要記得在你 append 上去的 DOM 元素中加上你想指定的 classname,否則每次執行這個函數的時候,他就會重新 create 一個空的 NodeList。

這會造成什麼問題呢?以我們這邊實作的例子來說,在我們的 render() 一開始的地方,我們有個

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clockGroup.selectAll(".clockhand").remove();

這個 remove() 的動作會在我們每次執行 render() 的時候(也就是 setInterval 每次執行時)幫我們把原先的 .cockhand DOM 拿掉,重新繪製正確的 秒針 與 分鐘區塊。

若我們在 append svg:path 的時候設定他的 attrclockhand,則會造成這邊抓不到 .clockhand 而無法移除原有的 DOM(秒針與分鐘區塊)。

像是這樣:

Wrong classname timer

因此記得要加上對應的 class name。

另外一個要注意的部分是,clockGroup.selectAll(".clockhand").remove(); 他雖然會移除掉 DOM 元素,但是 clockGroup.selectAll(".clockhand") 還是會留存有對原本該 DOM 元素的 reference,有可能會造成 memory leak,若想避免記得額外處理這部分。

小總結 與 附錄

到這邊為止我們就已經實作出一個簡易的 Timer,希望能讓大家對 d3 繪圖有一點概念,至於再進階一點的,像是互動與動畫的部分,時間實在不多,只能下次再努力找個範例來寫寫。

Data join

不過我想稍微介紹一點關於 D3 裡面很重要的 Data join,對之後實作更複雜的圖形時有絕對幫助。

先給點資源:

D3 作者關於 data join 的說明(必看):
Thinking with joins

UNC 的 data join 視覺化教學(也是必看, 上面那篇太長看不下去直接看這邊可以秒懂):
Dat joins in D3.js

在我們先前的範例裡面,有用到 clockGroup.selectAll(".clockhand").data().enter(),意思是將資料跟 DOM 連接,並將進入 enter 選取狀態 的資料傳遞到後面的 method (像是 attr())中。

嗯?! enter() 不是指把資料 enter (輸入) 進去的意思喔!

是,也不是。

Data joins

在 D3 中,資料在繫結到 DOM 上時,會分別進入三種選取狀態:enter, update 與 exit。

[Note] selection 代表的是 selectAll()select() 所選取到的 d3 node object。

update selection: 當你 selection 中的資料與新的 .data()傳遞進來的資料有重疊時,新的資料會進入 update selection 狀態,可以進行資料更新。

exit selection: 當你原本 selection 中的資料與新的資料沒有匹配時,那些舊有的資料會進入 exit selection 狀態,可以透過呼叫 .exit().remove() 將之從 selection 中移除。

enter selection: 與 update 相反,在原本 selection 中找不到對應的新資料就會進入 enter selection。

所以,當你想要在原本的圖形內更新資料時,可以直接呼叫 selectAll('.oldData').data(newData),該進入 update 狀態的資料就會取代掉舊的,接著再呼叫 selectAll().exit().remove() 移除掉其他不再 newData 內的資料,最後呼叫 selectAll().enter().append() 來把不在舊資料中,但在 newData 中的資料新增上去。

強力推薦搭配參考 Dat joins in D3.js,裡面的範例非常清楚,有機會我會翻成中文版的。

了解資料在 d3 中的狀態後,對於後續設計互動效果與資料更新等等的操作會更得心應手!

參考資料

  1. Thinking with joins
  2. Dat joins in D3.js
  3. d3-oclock

關於作者:
@arvinh 前端攻城獅,熱愛數據分析和資訊視覺化

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