當一個 Scrum Master 是一個怎樣的體驗?
前言Scrum 是一個以團隊為基礎來開發複雜系統和產品的敏捷開發框架和方法論。相信很多軟體開發人員都聽過 Scrum,而且也把它運用在產品開發中,然而每個團隊在使用 Scrum 時都會遇到不同的問題,有些是共通性的問題,有些是個別團隊所遇到的問題。過去一段時間在筆者的職業生涯中因緣際會地經歷了開發者、產品負責人以及 Scrum Master 等角色,對於不同角色的特性和所應具備的特質和能力以及 Scrum 的能與不能都有些許的認識。接
前言Scrum 是一個以團隊為基礎來開發複雜系統和產品的敏捷開發框架和方法論。相信很多軟體開發人員都聽過 Scrum,而且也把它運用在產品開發中,然而每個團隊在使用 Scrum 時都會遇到不同的問題,有些是共通性的問題,有些是個別團隊所遇到的問題。過去一段時間在筆者的職業生涯中因緣際會地經歷了開發者、產品負責人以及 Scrum Master 等角色,對於不同角色的特性和所應具備的特質和能力以及 Scrum 的能與不能都有些許的認識。接
前言在兩年前我寫了這篇一個資淺工程師年末的自我省視,內文主要是檢視自己那年學到的東西以及抒發心得感想,並提出一些對於自己職涯發展上的疑問。 標題之所以是打「資淺」工程師,是因為那時覺得連資深的邊都沾不上,所以用了資淺這個字來形容自己。 兩年過去了,職稱從工程師變成資深工程師,甚至還再往上變成了 Front-end Team Lead。雖然職稱本來就不代表一切,但我認為它至少「代表著什麼」,你到了那個位子就必須負起責任,如果覺得自己能力未
前言之前跟大家介紹過 Markov Decision Process(MDP) 的原理跟數學推導 還有 在 Human-Robot Interaction 上的應用,今天我們就帶大家透過一個程式來體驗實作上的細節。有興趣的讀者可以透過這個例子將這個程式應用到機器人上! 快速複習 MDP 的基本概念在進入問題之前,我們先簡單複習一下 MDP,首先是 MDP 的定義: 然後,假設已經知道在每個 state 會獲得多少 reward,我們就
前言從 2017 年開始,我每天都會用 Google Calendar 紀錄生活,也在年底的時候利用 D3.js 與 Google api 將紀錄的資料視覺化出來做個年終回顧。(沒看過的讀者可以往這裡走:一起用 Google Calendar 與 D3.js 進行年終回顧吧!) 2018 當然也不例外,我依然持續記錄每天的日常,透過每週回顧自己的時間花費來調整目標與心理狀態。 而既然我有了兩年的資料,不拿來比較看看就太可惜了,因此決定在
在正文開始前先幫自己小小工商一下,前陣子把自己以前寫過的文章都放到了 GitHub 上面,那邊比較方便整理文章以及回應,如果有想討論的可以在這篇文章的 GitHub 版本下面留言,想收到新文章通知的也可以按個 watch,感謝。 前言請先原諒我用了一個比較聳動的標題,因為實在是想不到還有什麼標題好下,最後選擇了一個可能比較有爭議的標題,但能利用這樣的標題激起討論也是滿有趣的,何況我說這話也是有根據的。 在觀看此篇文章之前請先看過上一篇:
前言Kubernetes(又稱 K8s,類似於 i18n/l10n,取中間字母的長度的簡寫命名)是一個協助我們自動化部署(automating deployment)、自動擴展(scaling)和管理容器應用程式(containerized applications)的指揮調度(Orchestration)工具。相比於傳統的手動部屬容器應用程式的方式,Kubernetes 主要有幾個好處: Automated rollo
前言上次我們介紹了 Markov Decision Process 的基本概念,雖然上次有簡單提到 MDP 的應用,但並不是很詳細,所以今天我們想嘗試把 MDP 跟 Human-Robot Interaction 問題連結起來,一起來看怎麼從一個簡單的 insight 出發,加上 MDP 的數學基礎,最後形成一篇嚴謹的論文 ( Human-Robot Interactive Planning using Cross-Training:
前言前陣子 netflix 上了最新一季的夜魔俠,其中的反派角色很愛在家中擺設畫作,有了藝術品襯托,壞人在我的腦海裡突然就變成看似很有深度的角色。這讓我覺得應該也該擺點畫作在家裡,看看能不能提高自己的層次。 而宅宅如我當然無法做如此的投資,不過如果能夠自己用 Web 技術產生一些藝術作品,然後投影在家中呢?應該很酷吧!然後就在 codepen 上發現了一個有趣的東西: See the Pen Randomly generate Mond
本文從付費軟體的困境,講到廣告商業模式以及付費帳號模式,再講到近年來日趨流行的「獎賞制度」,來談談內容創作的困境,以及當面對網際網路快速發展的因應之道。 軟體如何賺錢在我剛開始寫程式的時候,我就曾經想過,如果我做出了一個很好的遊戲,我該如何賺錢?,簡單就是賣嘛,付了錢我就給你程式。但這最大的問題是你如何確定買家不會將你的產品給其他人?。 我開始思考各種的商業模式,發現要賣軟體竟是一件相當困難的事,阻止盜版非常困難,其實這本質的原因在
前言這陣子我在忙一些教學相關的東西,稍微準備一些資料之後教了學生們 JavaScript 裡面的 hoisting,也就是「提升」這個觀念,例如說以下程式碼: 12console.log(a)var a = 10 會輸出undefined而不是ReferenceError: a is not defined,這種現象就叫做 Hoisting,變數的宣告被「提升」到最上面去了。 如果你只想了解最基本的 hoisting,其實差不多就是這